이틀동안의 삽질끝에
터레인을 지원하면서도 달랑 레이어 4장만 되는
겜브료 악랄한 기능을 수정해서 8장까지 확장했습니다.
첫날은 소스 백업안하고 진행하다가 잘못 건드리는 바람에 쉐이더 컴파일 에러로 실패-_-
둘째날은 전날의 실패를 교훈삼아 SVN 으로 등록한 다음 어제 수정한 코드를 하나씩 넣어가면서
작업한 끝에 ... 블렌드맵 설정에 아주 작은 실수로 인해 8시간 정도 디버깅(-_-) 노력을 제물삼아
드디어 기술적인 구현에 성공했습니다. >ㅁ< 꺄햐햐
겜브료측에서 1년이나 질질끌면서 수정을 안해주던 부분인지라..
뭔가 완전 꼬였나 생각했는데...; 놀랍게도(!) 거의 다 코딩이 되어있더군요 -_-
투자한 48시간에 비해 수정한 코드가 20줄 정도랄까요
(좀 허망한 생각이... orz; )
...
아마 제 생각으로
프로그래머는 다 작업해놓고 런칭하려는데~
QA 쪽에서 4 레이어 베이스+디테일+노말+패러럴 해서
텍스쳐 16장 혼합이 하드웨어 최소 조건이므로
8 레이어로 확장하게 되면 실행이 안될수도 있다.
그러므로 일단 4레이어로 가자 라는 식으로 막아놓은 듯 합니다.
이해가 안가는 것은
겜브료 자체가 노드 결합 쉐이더 생성 방식인지라...
게임 개발사가 엄한 짓만 안하면 문제가 없거든요 -_-)r
사실 노말맵 잘쓰기도 어려워 아예 제끼고 있는 상황인데 orz;;
그냥 주의해서 사용하라고 하지 TㅁT)
...
어쨌든 저 기술적인 구현을 작업자들도 쓸수있게하려면
오늘부터는 c# 의 세계에 빠져야 하는데-_-
하아...
python 쓰다가 c# 보니 뭐라 말이 안나오네요.
... (-- ); 문법도 지저분하고... 연동도 지저분하고... 코드도 지저분하고...
c# 에서 c++ DLL 디버깅이 안되서 고생했는데...
http://lohengrin.egloos.com/1787447 의 글을 보니
옵션/디버그/비관리 코드 디버깅을 체크해주면 작동하네요 ~(-_-)~
ps.
작년 12월에 자료실에 올라온거 보니 겜브료에 python 바인등을 하고 있는것 같드라구요
느무느무 좋은것 같아요 ㅋㅋ
불과 며칠전에 NiPointer - swig 연동하느라 고통받았던거만 빼면 말이죠 - _-)y- ~


python 을 좋아하는 게임 프로그래머