
맛난 크림소스 스파게티를 묵고싶어요~
여기도 괜찮긴하나 북새통인 식당가라
줄서있는 사람들을 목전에 두고 먹다보믄 막 안절부절 모드로 전환됨
글 내용이랑 좀 많이관계없는 짤방이지만 마땅한게 없어서 걍 써요 ㅎㅎ
여기도 괜찮긴하나 북새통인 식당가라
줄서있는 사람들을 목전에 두고 먹다보믄 막 안절부절 모드로 전환됨
글 내용이랑 좀 많이관계없는 짤방이지만 마땅한게 없어서 걍 써요 ㅎㅎ
참석하셨던 다른 분들은 어떻게 느끼셨을지 모르겠지만,
금요일에 들렀던 UI 강연회는 좋았습니다
주최한 곳이 게임사가 아니었으니
비게임인구가 접근하기 쉽도록
Work Process위주의 내용으로 진행되었어요
참석자는 50여분정도였던 것 같고, 의외로 게임기획자 분들도 많이 오셨더라구요
(중간에 손들어 확인하는 기회가 있었음;)
L2 이후 국내 게임 UI들이 모두 한결같은 모습이다,
기획자에 의존하는 수동적인 작업자가 되지 말고
좀 더 학문적으로 연구하는 모습이 UI디자이너들에게 필요하다,
라는 강연자분의 말씀이 부끄러우면서도 인상깊었습니다.
부끄럽지만 고백하자면 제 작업방식은 중구난방이거든요;
타사의 동류 게임을 진행해 본 후 필요 요소를 체크하고,
예뻐보이는 디자인을 뽑아내는데만 급급했고,
UI야 아무렴 어때 예쁘나 안예쁘나 주목도 못받는걸-
이렇게 홀대하면서 점점 딴 우물을 팠죠
그림도 그려보고, 3D쪽도 집적거려보며.. ㅎㅎ
일하던 입장에서 보면 [남들 다 아는 이야기]라고 치부하며 넘길수도 있겠지만,
강연준비자료들을 세심하게 살펴보면 그리 쉽게 이야기 할 수 없을껍니다.
[남들 다 아는 이야기]로 2시간 가량 강연을 이어가는 일이 쉽지않잖아요.
철저하게 작업자의 시선을 지키며 작업과정을 순차적으로 풀어
많은 가르침을 주셨던 이광로님께 정말 깊~이 감사드리고 싶습니다 :^ )
덕분에 도움을 많이 받았다고 이야기를 꺼낸 이유는..
금번 남편네 신작의 GUI를 기획자없이
홀로 통째 설계하려고 보니 이거 머 삽질의 연속이더라구요 -.-
남편네 전작의 UI변경작업을 도와줄땐 그냥 기존에 있던 게임이니 Look만 변경하고,
그래픽 로컬라이징을 할 때도 그냥 번역에 의존해서 작업할 수 있었거든요.
RPG온라인껨이야 쉽게 접할 수 있는 소재이고 하니
거기있는 항목을 추려 UI 틀을 잡으면 되겠지~ 하고 조금 쉽게 생각하고
평소 하던대로 [예쁜 틀] 다잡기만 하다보니 진척이 안되는거예요 -_-;;
그렇게 면목이 안서던 터에 이번 세미나 덕분에 개념이 좀 잡혔습니다.
말씀해주셨던 대로 로컬라이제이션 부분도 처음부터 고려해서 디자인하고,
본인이 UI기획을 한다는 마음으로 틀부터 잡아야겠어요.
요즘은 해상도도 워낙변태적가변성이 높아서 예쁘게 틀잡는게 좀 힘들더라구요.
그리고 골치였던 폰트선정 문제,
작업 전부터 폰트 가이드 라인을 잡아야 한다는 것도 처음 알았습니다 ㅎㅎ
자루네 게임이 워낙 각국으로 수출된지라
그냥 메인 PSD 하나만 기준으로 두면 괜찮겠지- 하고 작업해왔는데
이게 또 추후에 수정할 일이 생기잖아요.
그러다보니 파일 많아지고, 헷갈리고, 잘못된 형태로 작업하고 난리도 아니었어요 -_-;;
게다가 요즘 큰 게임들은 게임내에서 왠만하면 디자인 폰트를 사용하잖아요 -_-;;
헌데 전 항시 혼자 작업만 하다보니 폰트관련작업에 관해선 완전 백지상태였기에
관련된 이야기를 들을 수 있어 좋았습니다;
요번 신작쪽도 믿고 맡겨주신 일이고,
작업규모가 큰 게임을 맡는게 처음이라 잘 해내야할텐데 기대에 못미칠까
맘걱정이 한사발입니다 햐햐 ~_~
금번 남편네 신작의 GUI를 기획자없이
홀로 통째 설계하려고 보니 이거 머 삽질의 연속이더라구요 -.-
남편네 전작의 UI변경작업을 도와줄땐 그냥 기존에 있던 게임이니 Look만 변경하고,
그래픽 로컬라이징을 할 때도 그냥 번역에 의존해서 작업할 수 있었거든요.
RPG온라인껨이야 쉽게 접할 수 있는 소재이고 하니
거기있는 항목을 추려 UI 틀을 잡으면 되겠지~ 하고 조금 쉽게 생각하고
평소 하던대로 [예쁜 틀] 다잡기만 하다보니 진척이 안되는거예요 -_-;;
그렇게 면목이 안서던 터에 이번 세미나 덕분에 개념이 좀 잡혔습니다.
말씀해주셨던 대로 로컬라이제이션 부분도 처음부터 고려해서 디자인하고,
본인이 UI기획을 한다는 마음으로 틀부터 잡아야겠어요.
요즘은 해상도도 워낙
그리고 골치였던 폰트선정 문제,
작업 전부터 폰트 가이드 라인을 잡아야 한다는 것도 처음 알았습니다 ㅎㅎ
자루네 게임이 워낙 각국으로 수출된지라
그냥 메인 PSD 하나만 기준으로 두면 괜찮겠지- 하고 작업해왔는데
이게 또 추후에 수정할 일이 생기잖아요.
그러다보니 파일 많아지고, 헷갈리고, 잘못된 형태로 작업하고 난리도 아니었어요 -_-;;
게다가 요즘 큰 게임들은 게임내에서 왠만하면 디자인 폰트를 사용하잖아요 -_-;;
헌데 전 항시 혼자 작업만 하다보니 폰트관련작업에 관해선 완전 백지상태였기에
관련된 이야기를 들을 수 있어 좋았습니다;
요번 신작쪽도 믿고 맡겨주신 일이고,
작업규모가 큰 게임을 맡는게 처음이라 잘 해내야할텐데 기대에 못미칠까
맘걱정이 한사발입니다 햐햐 ~_~
덧붙이자면,
10년 된 게임의 그래픽 UI를 바꿀때 중국쪽이 좀 힘들었거든요.
한글이야 오밀조밀하고 형태가 반듯해서 작게써도 식별에 무리없지만
서안이며 대만이며, 16 이하로 들어가면 그냥 막 뭉개지고 또,
같은 한자권이라도 사용하는 한자가 다르잖아요.
그래서 혼자 고민하다 방법을 몰라 그냥
한글의 굴림체같은 대만쪽의 기본 폰트를 none anti : 14~16정도로 먹이곤
주먹구구식으로 작업을 마쳤죠; 그치만 아시잖아요;
깔끔한 글꼴은 정보전달에 최적인 수단이지만,
디자이너 눈엔 그저 멋없고 미관을 헤치는 놈으로 보이는걸 -_-;;
게임에 어울리는 아기자기하거나 샤방한 폰트를 쓰고싶은 맘이랑 항상 싸워야했어요 ㅎㅎ -_-;;
헌데 마침 세미나 도중에 이에대해 언급해주셨어요.
디자인 된 폰트를 쓸 경우 버튼이며 창을 조금 크게 만드는 것이 좋다- 라고 하셔서
강연회 후 여쭈어봤죠
다른 방법은 없는지, 작게 쓰더라도 식별을 좋게 돕는 법이 없는지,
헌데 본인도 그 문제때문에 UI작업을 그냥 새로 하셨다더라구요;
큰 회사야 프로그래머 리소스가 있으니 가능하지만 작은 회사에선 무리예요;
디자이너 하나 투입해서 이미지 변경이랑 좌표변경정도가 고작인걸 -_-;
담번작업땐 그냥 버튼을 좀 더 크게 만드는거랑
가독성 좋은 폰트선정에 애써야죠 뭐;; ㅎㅎ
덧 둘,
적어온 내용을 기반으로 세미나 내용을 적고싶지만
광로님 본인이 의도하신 바와 제가 이해한 바가 달라서
내용을 곡해하게 될까 두려우니 그냥 내용정리만 해서 속에다 담아둘까봐요; ㅎㅎ;
하루에 하나씩 착한일을 하면 세상의 모든 나쁜일들은 없어질꺼야♬