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Game UI 세미나를 다녀와서..

Posted at 2007/11/19 18:54// Posted in blahblah

사용자 삽입 이미지




























맛난 크림소스 스파게티를 묵고싶어요~
여기도 괜찮긴하나 북새통인 식당가라
줄서있는 사람들을 목전에 두고 먹다보믄 막 안절부절 모드로 전환됨
글 내용이랑 좀 많이관계없는 짤방이지만 마땅한게 없어서 걍 써요 ㅎㅎ





참석하셨던 다른 분들은 어떻게 느끼셨을지 모르겠지만,
금요일에 들렀던 UI 강연회는 좋았습니다

주최한 곳이 게임사가 아니었으니
비게임인구가 접근하기 쉽도록
Work Process위주의 내용으로 진행되었어요

참석자는 50여분정도였던 것 같고, 의외로 게임기획자 분들도 많이 오셨더라구요
(중간에 손들어 확인하는 기회가 있었음;)



L2 이후 국내 게임 UI들이 모두 한결같은 모습이다,
기획자에 의존하는 수동적인 작업자가 되지 말고
좀 더 학문적으로 연구하는 모습이 UI디자이너들에게 필요하다,

라는 강연자분의 말씀이 부끄러우면서도 인상깊었습니다.

부끄럽지만 고백하자면 제 작업방식은 중구난방이거든요;

타사의 동류 게임을 진행해 본 후 필요 요소를 체크하고,
예뻐보이는 디자인을 뽑아내는데만 급급했고,
UI야 아무렴 어때 예쁘나 안예쁘나 주목도 못받는걸-
이렇게 홀대하면서 점점 딴 우물을 팠죠
그림도 그려보고, 3D쪽도 집적거려보며.. ㅎㅎ



일하던 입장에서 보면 [남들 다 아는 이야기]라고 치부하며 넘길수도 있겠지만,
강연준비자료들을 세심하게 살펴보면 그리 쉽게 이야기 할 수 없을껍니다.
[남들 다 아는 이야기]로 2시간 가량 강연을 이어가는 일이 쉽지않잖아요.

철저하게 작업자의 시선을 지키며 작업과정을 순차적으로 풀어
많은 가르침을 주셨던 이광로님께 정말 깊~이 감사드리고 싶습니다 :^ )






덕분에 도움을 많이 받았다고 이야기를 꺼낸 이유는..
금번 남편네 신작의 GUI를 기획자없이
홀로 통째 설계하려고 보니 이거 머 삽질의 연속이더라구요 -.-

남편네 전작의 UI변경작업을 도와줄땐 그냥 기존에 있던 게임이니 Look만 변경하고,
그래픽 로컬라이징을 할 때도 그냥 번역에 의존해서 작업할 수 있었거든요.


RPG온라인껨이야 쉽게 접할 수 있는 소재이고 하니
거기있는 항목을 추려 UI 틀을 잡으면 되겠지~ 하고 조금 쉽게 생각하고
평소 하던대로 [예쁜 틀] 다잡기만 하다보니 진척이 안되는거예요 -_-;;
그렇게 면목이 안서던 터에 이번 세미나 덕분에 개념이 좀 잡혔습니다.

말씀해주셨던 대로 로컬라이제이션 부분도 처음부터 고려해서 디자인하고,
본인이 UI기획을 한다는 마음으로 틀부터 잡아야겠어요.
요즘은 해상도도 워낙 변태적가변성이 높아서 예쁘게 틀잡는게 좀 힘들더라구요.

그리고 골치였던 폰트선정 문제,
작업 전부터 폰트 가이드 라인을 잡아야 한다는 것도 처음 알았습니다 ㅎㅎ

자루네 게임이 워낙 각국으로 수출된지라
그냥 메인 PSD 하나만 기준으로 두면 괜찮겠지- 하고 작업해왔는데
이게 또 추후에 수정할 일이 생기잖아요.
그러다보니 파일 많아지고, 헷갈리고, 잘못된 형태로 작업하고 난리도 아니었어요 -_-;;

게다가 요즘 큰 게임들은 게임내에서 왠만하면 디자인 폰트를 사용하잖아요 -_-;;
헌데 전 항시 혼자 작업만 하다보니 폰트관련작업에 관해선 완전 백지상태였기에
관련된 이야기를 들을 수 있어 좋았습니다;



요번 신작쪽도 믿고 맡겨주신 일이고,
작업규모가 큰 게임을 맡는게 처음이라 잘 해내야할텐데 기대에 못미칠까
맘걱정이 한사발입니다 햐햐 ~_~





덧붙이자면,
10년 된 게임의 그래픽 UI를 바꿀때 중국쪽이 좀 힘들었거든요.

한글이야 오밀조밀하고 형태가 반듯해서 작게써도 식별에 무리없지만
서안이며 대만이며, 16 이하로 들어가면 그냥 막 뭉개지고 또,
같은 한자권이라도 사용하는 한자가 다르잖아요.

그래서 혼자 고민하다 방법을 몰라 그냥
한글의 굴림체같은 대만쪽의 기본 폰트를 none anti : 14~16정도로 먹이곤
주먹구구식으로 작업을 마쳤죠; 그치만 아시잖아요;

깔끔한 글꼴은 정보전달에 최적인 수단이지만,
디자이너 눈엔 그저 멋없고 미관을 헤치는 놈으로 보이는걸 -_-;;
게임에 어울리는 아기자기하거나 샤방한 폰트를 쓰고싶은 맘이랑 항상 싸워야했어요 ㅎㅎ -_-;;



헌데 마침 세미나 도중에 이에대해 언급해주셨어요.
디자인 된 폰트를 쓸 경우 버튼이며 창을 조금 크게 만드는 것이 좋다- 라고 하셔서
강연회 후 여쭈어봤죠

다른 방법은 없는지, 작게 쓰더라도 식별을 좋게 돕는 법이 없는지,
헌데 본인도 그 문제때문에 UI작업을 그냥 새로 하셨다더라구요;

큰 회사야 프로그래머 리소스가 있으니 가능하지만 작은 회사에선 무리예요;
디자이너 하나 투입해서 이미지 변경이랑 좌표변경정도가 고작인걸 -_-;
담번작업땐 그냥 버튼을 좀 더 크게 만드는거랑
가독성 좋은 폰트선정에 애써야죠 뭐;; ㅎㅎ




덧 둘,
적어온 내용을 기반으로 세미나 내용을 적고싶지만
광로님 본인이 의도하신 바와 제가 이해한 바가 달라서
내용을 곡해하게 될까 두려우니 그냥 내용정리만 해서 속에다 담아둘까봐요; ㅎㅎ;
2007/11/19 18:54 2007/11/19 18:54